VRAM yetmediğinde ilk kısılacak ayar gölgeler ya da kenar yumuşatma değil, doku kalitesidir. VRAM'deki çalışma kümesinin en büyük tek kalemini dokular oluşturur; gölge haritaları, hacimsel sis ve ekran-uzayı efektleri aynı kümeye eklenir ama her biri tek başına doku bütçesinin yanında küçük kalır. Doğru sıra, ayarı "kaç FPS yer" diye değil "hangi kaynağı ne kadar tutar" diye okumaktan çıkıyor: önce en çok VRAM tutan ve kare süresine en az dokunan ayar kısılır, sonra sıra diğerlerine gelir.
İkinci monitörde Görev Yöneticisi açık, GPU sekmesinde "Donanıma ayrılmış GPU belleği" grafiği nefes alıp veriyor. Ana ekranda oyun, karakteri sokağın köşesinden çevirdiğim anda kare süresi grafiği zıplıyor; iki adım sonra dükkanın kepenk dokusu bulanık bir lekeye dönüşüp yavaş yavaş yerine oturuyor. FPS düşmüyor, sadece akıcılık tırtıklanıyor. Bu ikisini ayırt etmeyi öğrenene kadar insan her şeyi aynı sorun sanıyor. Oysa ekranda olan şey net: bellek yetişemiyor, motor dokuyu geç yüklüyor, sürücü taşan kısmı sistem belleğine yolluyor ve o veri otobüsten geri gelene kadar kare bekliyor.
O akşam ayar menüsünde ilk yaptığım şey gölgeleri kısmak oldu. Hiçbir şey değişmedi. Sonra kenar yumuşatmayı düşürdüm; görüntü biraz çirkinleşti, takılma aynı kaldı. Neyi yanlış yaptığımı anlamam biraz zaman aldı, çünkü yıllarca duyduğum tavsiye buydu. Sorun tavsiyenin yanlış olması değildi; tavsiyenin başka bir soruya cevap veriyor olmasıydı.
Gölge tavsiyesi nereden geliyor
Gölgeyi ilk kısın diyen insanlar yanlış hatırlamıyor, eski bir dengeyi hatırlıyor. Düşük çözünürlüklü dokuların olduğu dönemde gölge haritası gerçekten de bellekteki en şişkin kalemlerden biriydi ve kısıldığında gözle görülür bir rahatlama getirirdi. O günlerde dokular çoğu zaman zaten küçüktü, bugünkü anlamda bir doku bütçesi yoktu.
Bugün aynı oran tersine döndü. Tek bir yüzey artık birden fazla katman taşıyor: renk, normal, pürüzlülük, metalik, ortam örtüsü, bazen yükseklik. Bunların her biri ayrı bir doku ve hepsi aynı anda bellekte durmak zorunda. Gölge tarafında ise kademeli birkaç derinlik haritası var; sayıca çok görünürler ama her biri tek bir kanal taşır. Kısacası gölge tavsiyesi, dokuların bu kadar ağırlaşmadığı bir dönemin kalıntısı. Hâlâ işe yarıyor gibi görünmesinin sebebi de şu: gölgeyi kısmak FPS'i gerçekten artırır, çünkü gölge bir hesap yüküdür. Sadece VRAM'i kurtarmaz.
Bellekteki kalemleri tek tek tartmak
VRAM'i bir dolap gibi düşünüyorum. Doku kalitesi, dolabın rafını kaplayan kutuların boyutunu değiştiriyor: ayarı yükselttiğinizde motor aynı yüzey için daha büyük mip seviyesini bellekte tutuyor, düşürdüğünüzde daha küçüğünü. Etki alanı neredeyse tüm sahne. Bu yüzden listedeki en büyük tek kalem.
Çözünürlük ve çözünürlük ölçeği ikinci sırada, ama farklı bir mantıkla. Burada büyüyen şey doku değil, kare tamponları: renk tamponu, derinlik tamponu, hareket vektörleri ve ertelenmiş render kullanan motorlarda G-buffer katmanları. Piksel sayısı ne kadar artarsa bu tamponlar da o oranda büyür. Ölçeği bir kademe düşürmek, görüntüyü yumuşatma pahasına bellekte geniş bir alan açar.
Gölge haritası çözünürlüğü, hacimsel sis ve ekran-uzayı yansımalar üçüncü grup. Her biri kendi tamponunu ayırıyor; tek tek baktığınızda doku setinin yanında mütevazı kalırlar. Ama toplama bakınca durum değişiyor. Hacimsel sis bir hacim ızgarası tutuyor, ekran-uzayı yansımalar yarım çözünürlüklü bir tampon açıyor, gölge kademeleri kendi haritalarını istiyor. Üçünü birlikte kısmak hissedilir bir yer açar; tek başına birini kısmak çoğu zaman fark edilmez. Bu yüzden "önce gölgeler" tavsiyesi pratikte tutmuyor: tek başına yeterince büyük değil.
Işın izleme ayrı bir hesap
Işın izlemeyi bu listeye ayrı koyuyorum çünkü dokuya hiç dokunmadan bellek tüketimini yukarı çekiyor. Sahnenin hızlandırma yapısı bellekte durmak zorunda, üstüne gürültüyü temizleyen denoiser tamponları biniyor. Doku kalitesini olduğu yerde bırakıp ışın izlemeyi açtığınızda, daha önce rahat olan bir kartta aniden aynı takılmaları görebilirsiniz. Bu yüzden VRAM sıkışıklığı yaşıyorsanız ışın izleme, doku kalitesinden sonraki en anlamlı anahtar.
Kenar yumuşatma tek bir şey değil
Burada en çok yanlış anlaşılma var. Kenar yumuşatma tek bir ayar değil, bir şemsiye isim. Süper örnekleme mantığıyla çalışan yöntemler, sahneyi daha yüksek bir iç çözünürlükte render edip aşağı örnekliyor; yani dolaylı olarak çözünürlük ölçeğini yukarı çekiyorsunuz ve kare tamponları büyüyor. Sonradan işleme dayanan yöntemler ise bitmiş kareyi gezerek kenarları yumuşatıyor; bellek tarafları neredeyse bedava, sadece küçük bir geçmiş tamponu tutuyorlar.
Yani "kenar yumuşatmayı düşür" cümlesi, hangi yöntemin açık olduğuna göre tamamen farklı iki şey ifade ediyor. Modern oyunlarda varsayılan genelde sonradan işleme dayalı bir yöntem olduğu için bu tavsiye çoğu zaman boşa gidiyor: görüntüyü bozuyorsunuz, bellekte hiçbir şey açılmıyor. Aynı tavsiye, süper örnekleme açıkken ise gerçekten işe yarıyor. Ayarı kısmadan önce hangi yöntemin çalıştığına bakmak gerekiyor.
CPU'ya yüklenen ayarlar VRAM'i rahatlatmaz
Bir ayarın hangi kaynağa yüklendiğini bilmeden yapılan her müdahale yazı tura atmak gibi. Kalabalık yoğunluğu, fizik, yapay zekâ ve bazı görüş mesafesi ayarları işlemciye yüklenir; bunları kısmak VRAM baskısına hiç dokunmaz, sadece işlemci darboğazı olan bir sistemde işe yarar. Aynı şekilde doku kalitesini düşürmek de işlemci darboğazı olan bir makinede FPS getirmez. Her ayarın kendi kaynağı var ve teşhis, hangi kaynağın tıkandığını bulmakla başlıyor.
Bu yüzden kendi makinemde şu sırayı kuruyorum:
- Doku kalitesi. En büyük bellek kalemi, kare süresine etkisi en az olan ayar. VRAM sınırında değilseniz zaten neredeyse bedava; sınırın altındaysanız görüntüde kaybı çoğu zaman fark etmezsiniz, çünkü yüksek çözünürlüklü mip yalnızca burnunuzun dibindeki yüzeylerde devreye giriyor.
- Çözünürlük ölçeği. Doku düşürmek yetmediyse sıradaki gerçek kol bu. Görüntüyü bulanıklaştırır, kabul etmek gerekir; ama bellek tarafında en geniş alanı açar.
- Işın izleme. Açıksa ve sıkışıklık varsa kapatmak ya da kısıtlamak, dokuya dokunmadan ciddi yer açar.
- Gölge, sis ve ekran-uzayı efektleri. Tek tek değil, grup olarak. Üçünü birlikte bir kademe indirmek anlamlı; birini indirmek çoğu zaman boşa emek.
- Sonradan işleme dayalı kenar yumuşatma. Bellekte zaten yer kaplamıyor, dokunmanın anlamı yok.
Bu sıranın bana öğrettiği asıl şey şu: doku kalitesini düşürdüğünüzde FPS artmıyorsa bu bir başarısızlık değil, teşhis. Takılma azaldıysa sorun gerçekten bellekmiş demektir. Hiçbir şey değişmediyse bellekte değil, başka bir yerde tıkanıyorsunuz; o zaman gölge kısmak da, çözünürlük düşürmek de sadece görüntüyü bozar.
Bellek dolunca ne olur
Bunu bilmek, ayar menüsünde ne arayacağınızı belirliyor. VRAM dolduğunda sürücü taşan kısmı sistem belleğine yollar ve oradan ekran kartına ulaşan veri çok daha yavaş akar. Sonuç tipik olarak şöyle görünür: ani dönüşlerde kısa donmalar, yeni bir bölgeye girerken dokuların bir iki saniye gecikmeli yerine oturması, ara sahne geçişlerinde tek seferlik takılmalar. Ortalama FPS'iniz hâlâ iyi görünebilir, çünkü sorun ortalamada değil, dağılımın kuyruğunda.
Görev Yöneticisi'nde GPU sekmesindeki "Paylaşan GPU belleği" göstergesi bu sırada hareketleniyorsa, elinizdeki güçlü bir işaret var. Windows 11'de bu satır açıkça durur; Windows 10'da da benzer göstergeler var. Ekran kartınızın toplam belleğini doğrulamak için DxDiag da kullanılabilir, ama oradaki değerin bazen olduğundan farklı göründüğünü, sürücüye ve karta göre değiştiğini baştan bilmekte fayda var.
Kısa cevabı tekrar kurmak
VRAM yetmediğinde ilk kısılan ayar doku kalitesi. Çünkü sıralamayı belirleyen şey ayarın popülerliği değil, bellekte kapladığı alan. Gölgeyi kısmak işlemci ve dolum hızı tarafında işe yarar, VRAM tarafında ise ancak diğer efektlerle birlikte anlam kazanır. Kenar yumuşatma ise hangi yöntemin açık olduğuna göre ya hiçbir şey ifade eder ya da çözünürlük ölçeğini değiştirmekle aynı kapıya çıkar.
Bunu bir kural listesi olarak ezberlemenin anlamı yok. İşe yarayan şey, her ayarın hangi kaynağı tükettiğini bilmek ve takılmanın hangi kaynaktan geldiğini görebilmek. Ayarları bu gözle okuduğunuzda, bir sonraki oyunda hangi satıra önce dokunacağınızı kimse söylemek zorunda kalmıyor.