Minimum gereksinimdeki VRAM satırının altında kalmak ayarlarla düzelmez

· Yazarı: Kasayı Açanlar
İçindekiler
  1. Bu taşma düşük fps gibi görünmez, takılma gibi görünür
  2. Gölgeyi, efekti, çözünürlüğü kıstım; bellek kımıldamadı
  3. Ölçekleme ve kare üretimi bu işi çözmez
  4. Gereksinim tablosundaki gigabayt, aslında bir doku bütçesidir
  5. Tabloda yazan model değil, kademe
  6. Minimumda entegre grafik yazıyorsa
  7. Kendi sıram

Minimum gereksinim tablosundaki ekran kartı satırı tek bir şart değil, iki şart taşır: bir performans kademesi ve bir VRAM tabanı. Bu ikisi birbirinden bağımsız olarak başarısız olur ve yalnızca biri grafik ayarlarıyla geri kazanılabilir. Gölge, efekt, çözünürlük, hatta kare üretimi ayarları performans tarafını oynatır; videoda tutulan veri miktarını ise neredeyse hiç değiştirmez. Elinde gerçekten işe yarayan tek tahliye vanası doku kalitesidir. VRAM tabanının altındaysan bunu ayar menüsünde kapatamazsın.

Bunu sana anlatmanın en kısa yolu, kendi kasamda yaptığım şeyi sana yaptırmak. Oyunu açmadan önce Ctrl+Shift+Esc ile Görev Yöneticisi'ni açıyorum, Performans sekmesinden GPU'ya geçiyorum. Sen de geç. Orada iki ayrı bellek satırı var: Özel GPU Belleği ve Paylaşılan GPU Belleği. Birincisi kartın üzerindeki çipler, ikincisi kartın sistem RAM'inden ödünç aldığı alan. Normalde ikinci satır neredeyse sıfırdır, sadece masaüstünde bir şeyler dönerken oynar.

Şimdi yoğun bir sahneye gir. Kalabalık bir şehir merkezi, çok dokulu bir orman, ne varsa. Sağ üstte Afterburner ve RTSS ile açtığım katman duruyor; GPU bellek kullanımını oradan izliyorum, katman yoksa Görev Yöneticisi'ni ikinci ekranda açık bırakıyorum. Bakılacak şey net: Özel GPU Belleği tavana yapıştı mı, Paylaşılan GPU Belleği yukarı tırmanmaya başladı mı? Tırmandığı anda kart kendi deposunu doldurmuş, sisteme taşmış demektir. DxDiag'de de aynı ayrımı görürsün; Ekran sekmesinde Görüntü Belleği (VRAM) ve Paylaşılan Bellek ayrı ayrı yazar.

Bu taşma düşük fps gibi görünmez, takılma gibi görünür

Burada çoğu kişi yanlış belirtiyi arıyor. VRAM yetmezliği ortalamayı yavaşça düşürmez. Doku verisi karta sığmadığında sistem onu sistem RAM'i üzerinden, gerekirse diskten akıtmaya başlar. Ortalama fps hâlâ makul görünebilir; oyun akıcı gider, hatta bir süre hiçbir şey olmamış gibi devam eder. Sonra kamerayı çevirdiğin an, yeni dokular sahneye girdiği anda bir sıçrama olur. Kare süresi grafiğine baktığımda düz bir çizgi değil, düzenli aralıklarla diken çıkaran bir testere görüyorum.

Bu ayrım teşhisin tamamı. Sürekli düşük ama düz bir fps, kartın performans kademesinin yetmediğini gösterir; o ayarla düzelir. Düzenli takılma, arada akan bir oyun, ani donmalar ise bellek tarafını işaret eder ve orada seçeneklerin çok daha dar.

Gölgeyi, efekti, çözünürlüğü kıstım; bellek kımıldamadı

Aynı sahne, aynı kart, aynı oyun. Gölge kalitesini en yüksekten ortaya indiriyorum. Fps biraz artıyor, GPU bellek kullanımı neredeyse aynı kalıyor. Hacimsel sis, ekran uzayı yansımalar, alan derinliği — hepsini kapatıyorum. Kart rahatlıyor, bellek çubuğu yerinden kıpırdamıyor. Çözünürlüğü bir kademe düşürüyorum; kare tamponları küçüldüğü için bir miktar yer açılıyor ama bu, oyunun doku setini küçültmeye yetmiyor. 1080p'ye inmek 8 GB'lık doku verisini 6 GB'a indirmiyor.

Sonra aynı yerde doku kalitesini bir kademe indiriyorum. GPU bellek kullanımı gözle görülür biçimde aşağı iniyor — bende bu düşüş, gölge ayarının yaptığı etkinin yanında bambaşka bir ölçekteydi. Takılmalar seyreliyor, bazen tamamen kayboluyor. Görüntü bulanıklaşıyor, evet; ama oyun oynanabilir hale geliyor.

Sebebi basit ve bu yüzden değiştirilemez: VRAM'i dolduran şeyin ezici çoğunluğu doku verisidir. Kartın belleğinde oturur, kare kare yeniden üretilmez, bir kere yüklenir ve orada kalır. Gölge haritaları ve kare tamponları ise kare başına yeniden kullanılan, göreli küçük alanlardır. Bir ayarı kısarken onun hangi bileşene yüklendiğini bilmek tam olarak burada işe yarıyor: performansı serbest bırakan ayar ile bellek serbest bırakan ayar aynı şey değil.

Ölçekleme ve kare üretimi bu işi çözmez

DLSS, FSR, XeSS gibi ölçekleyiciler oyunu daha küçük bir iç çözünürlükte üretip büyütür. Bu, kare tamponlarını küçültür, yani bir miktar yer açar; ama doku setinin boyutuna dokunmaz. Sıkışmış bir VRAM'in yanında ölçekleyiciyi açmak ortalama fps'i toparlar ve takılmayı bir süre gizleyebilir, çünkü kareler daha hızlı üretildiği için taşma anları seyrekleşir. Sorun ortadan kalkmaz, sadece daha az fark edilir.

Kare üretimi ise ters yönde çalışır: araya eklenen her kare için ek tampon tutulur, yani bellek kullanımı artar. VRAM'i zaten dolmuş bir kartta kare üretimini açmak, durumu daha kötü yapmanın en hızlı yollarından biridir.

Gereksinim tablosundaki gigabayt, aslında bir doku bütçesidir

Yayıncı o satırı yazarken bu oyun şu kadar bellek ister demek istemiyor. O kademedeki kartla beklediği en yüksek doku ayarını düşünüp, o ayarın kapladığı alana karşılık gelen bir rakam yazıyor. Yani 8 GB çoğu zaman, dokuları ultrada açacaksan bu kadar yer lazım demenin kısa yolu.

Bunun pratik sonucu şu: minimum satırındaki kartın VRAM'inden düşük bir kartla o oyunu yine oynayabilirsin — yeter ki doku kalitesini satırın varsaydığı seviyeden aşağı çek. Aynı oyun, aynı kart, kabul edilebilir bir akıcılık; sadece duvarların üstündeki pürüz biraz yumuşar. Bu, yetmiyor ile yetiyor ama ultrada değil arasındaki farktır ve gereksinim tartışmalarının çoğunda tam olarak bu fark atlanır.

Tabloda yazan model değil, kademe

Satırda tek bir model adı görürsün ama anlatılan şey bir kademedir. Aynı nesil içinde yazılan modelin bir iki adım üstündeki kart, adı tabloda geçmiyor diye o satırı kaçırmış sayılmaz; zaten o satırın üstünde durur. Ters yön de geçerli ve daha sık başa gelir: adı geçen kartın düşük VRAM'li sürümü, ismi tuttuğu halde satırı karşılamaz. Tabloyu okurken bakılacak şey model adı değil, ad ve bellek miktarı ikilisidir.

Minimumda entegre grafik yazıyorsa

Bazı oyunlar minimum tarafına entegre grafik koyar. Orada koşulun yalnızca yarısı yazılı olur, çünkü entegre grafiğin belleği ayrı bir çip değil, paylaşılan sistem belleğidir. Yanında yazan 8 GB RAM, aynı zamanda video belleğinin de kaynağıdır; bir kısmı oyuna, bir kısmı Windows'a gider. Bu nadir durumda RAM yükseltmek VRAM'i de büyütür. Normalde böyle bir şey olmaz, çünkü ayrık kartın belleği ayrı bir parçadır ve yükseltilemez; orada tek çare doku ayarını indirmektir.

Kendi sıram

Bir oyunda bellek tarafını kontrol ederken şu sırayı izliyorum, çünkü yanlış koldan başlamak saatler yiyor.

Önce GPU bellek kullanımına bak. Özel bellek tavan, paylaşılan bellek yükseliyorsa bellek darboğazı var demektir; doku kalitesini bir kademe indir, gerekiyorsa iki. Bazı oyunların grafik menüsünde doğrudan bir doku akış bütçesi çubuğu bulunur; varsa onu kullan, çünkü o çubuk tam olarak bu iş için konmuştur.

Doku düştükten sonra takılma sürüyorsa şüpheyi başka yere kaydır: sistem RAM'i dolu mu, sayfa dosyası devreye giriyor mu, disk SATA mı NVMe mi? RAM de doluysa veri diskten akıtılır ve takılma profili tamamen değişir — bu artık VRAM değil, sistem tarafıdır. 16 GB RAM burada bir tampon görevi görür ama sınırsız değildir.

Son olarak kartın kademesini sorgula. Bütün ayarlar düşükte, bellek rahat, ama fps hâlâ düşük ve düzse, eksik olan bellek değil performanstır. Orada ayar kurcalamak seni bir yere götürmez.

Bir uyarı: doku kalitesini dibe çekmek de her zaman kurtarmaz. En düşük ayarda bile aynı veriyi tutan oyunlar var ve bazı oyunlarda ayar değiştirdiğin an sahne yeniden yüklenir, kısa bir donma normaldir. Ayrıca doku düşürmek görüntüyü gerçekten bozar; bu bir denge kararıdır, sihirli bir düğme değil. Ama bellek tarafında elindeki tek gerçek kaldıraç odur.

Kasayı Açanlar Kasayı Açanlar Bu ekip tarafından yazıldı

Kasayı Açanlar, bilgisayarını kendi elleriyle söküp takmayı alışkanlık haline getirmiş kişilerden oluşuyor. İkinci el parçalarla kasa toplamış, uyumsuz bir parça yüzünden hata mesajıyla uğraşmış ve oyunların resmi gereksinim satırlarını kâğıt üzerinde karşılaştırmayı öğrenmiş bir grup.

Ekibimizle tanışın