Minimum altındaki bir ekran kartında oyunu oynanabilir kılan şey bütün ayarları dibe çekmek değil; hangi ayarın hangi bileşeni rahatlattığını bilip yalnızca kısa olan parçayı boşaltan kolları çekmek. Sıra şu: Görev Yöneticisi'nde ekran kartının mı işlemcinin mi sınıra dayandığını ölç, sonra çözünürlük ve oyun içi ölçekleme ile ekran kartının yükünü doğrudan azalt, ardından fark edilmeyen ama pahalı efektleri — hacimsel sis, gölge kalitesi, ışın izleme — kıs, doku kalitesini ekran kartı belleğinin kapasitesine göre ayarla. Kalabalık yoğunluğu, çizim mesafesi ve fizik tabanlı seçenekler ekran kartı sınırlıyken neredeyse hiçbir şey kazandırmaz, çünkü yükü işlemciye bindirirler. Depolama şartının altında kalmak ise kare sayısını değil, oyunun hissini değiştirir.
Bunu kendi kasamda, iki monitörün arasında oturduğum bir akşam anladım. Oyun açıldı, menüdeki hazır ayar "Düşük" seçili, ekran kartının fanı yine tepede dönüyor; klavyenin altından masaya vuran sıcaklığı avucumda hissediyorum. Yan monitörde Görev Yöneticisi'nin Performans sekmesi açık. GPU'ya tıklayıp "3B" grafiğine bakıyorum: çizgi duvar gibi tepede, bir milim inmiyor. CPU sekmesine geçiyorum, mantıksal çekirdeklerin çoğu yarımın altında geziyor. O an kafamda oturuyor: aşağı çektiğim kolların çoğu, zaten boşta duran parçayı rahatlatıyordu.
Asıl dersi veren deneyi sonra yaptım. Kalabalık yoğunluğunu en dibe indirdim; sokak boşaldı, kare sayısı yerinden kımıldamadı. Ardından çözünürlük ölçeğini bir kademe düşürdüm. Görüntü biraz yumuşadı, kenarlar keskinliğini kaybetti ama grafikteki duvar ilk kez aşağı indi. Mesele burada: her karenin bir maliyeti var ve o maliyeti kim ödüyorsa senin sınırın o. Ayarları da ona göre seçmen gerekiyor.
Önce parayı kim ödüyor
Görev Yöneticisi'ni Ctrl+Shift+Esc ile açıp Performans sekmesine geçiyorum. GPU bölümünde iki satır kritik: "3B" motorunun kullanımı ve "Özel GPU belleği". 3B çizgisi tavana yapışıkken işlemci çekirdekleri rahatsa, kısa olan parça ekran kartıdır ve yalnızca GPU'ya binen maliyeti azaltan ayarlar işe yarar. Tersi durumda, yani GPU yarıda gezerken tek bir çekirdek sürekli tavandaysa, aşağıdaki kolların çoğu sana hiçbir şey vermez.
Bu ayrımı yapmadan ayar menüsünü açmak, kimin borçlu olduğunu bilmeden ödeme yapmaya benziyor. Ben artık önce hangi parçanın nefes nefese kaldığına bakıyorum, sonra menüye dokunuyorum. Oyunun "otomatik algıla" seçeneği bu işi senin yerine yapmaz; o sadece kartın modeline bakar, senin o sahnede ne yaşadığına değil.
Ekran kartını en doğrudan rahatlatan iki kol
Sıralamanın tepesinde çözünürlük var. Çıkış çözünürlüğünü bir kademe düşürmek — monitör 1440p ise 1080p'ye inmek gibi — tek başına en büyük kazancı veren hamledir, çünkü kareyi oluşturan işin tamamı piksel sayısıyla birlikte küçülür. 1080p monitörde bu kapı kapalı olduğu için ikinci kol devreye giriyor: oyun içi çözünürlük ölçeği. Görüntüyü daha düşük bir iç çözünürlükte hesaplayıp ekrana büyütmek kenarları biraz yumuşatır, ama arayüz genelde tam çözünürlükte kaldığı için yazılar okunaklı kalır.
Ölçeklemenin üstüne bir de akıllı büyütme koymak, aynı işi daha az bozularak yapmanın yolu. FSR ve XeSS geniş bir donanım aralığında çalışır, DLSS ise RTX serisine bağlı. Kartın minimumun altındaysa hangisinin açık olduğundan çok, "iç ölçek + kalite modu" ikilisinin toplam maliyeti düşürmesi önemli. Kalite modundan Denge'ye, oradan Performans'a inmek kademeli bir kol; her kademede görüntü biraz daha yumuşar, ekran kartının yükü biraz daha azalır.
Kare üretimine burada temkinli yaklaşıyorum. Üretilen kareler mevcut karelerin arasına eklenir; temel kare hızı zaten dipte ise üstüne konan katkı gecikmeyle birlikte gelir. Minimum altı bir kartta kare üretimi çözümün kendisi değil, ancak zaten oynanabilir hale gelmiş bir sonucun üstüne konan takviye. Sırayı ters çevirip önce onu açmak genelde hayal kırıklığıyla bitiyor.
Pahalı ama görünmeyen efektler
Hacimsel sis ve bulut, gölge kalitesi, gölge çözünürlüğü, ekran uzayı yansımaları, ortam örtülmesi, temas gölgeleri, saç ve kürk simülasyonu. Bunların ortak özelliği şu: sahnede ne kadar fark edildikleriyle ekran kartından yedikleri süre arasında orantı yok. Sisli bir vadinin içinden geçerken sisi ayırt ediyorsun ama kare bütçesinin ne kadarını yediğini hissetmiyorsun. O yüzden kısarken "görüntü ne kadar bozulacak" diye değil, "kare bütçesinden ne kadar geri alıyorum" diye düşünüyorum.
Işın izleme ayrı bir başlık. Minimum altındaki bir kartta ışın izlemeli gölge, yansıma ya da aydınlatma açık kaldığı sürece diğer bütün ayarlarla boğuşmanın anlamı kalmıyor. Bunu sona bırakma lüksü yok; ilk kapatılacak şey bu.
Burada dürüst bir taviz var: yansımaları ve ışın izlemeyi kapatınca ıslak zeminler ve su yüzeyleri düz görünmeye başlıyor. Ben o düzlüğü, sürekli düşen kare hızına tercih ediyorum. Ama bunun bir zevk meselesi olduğunu kabul ediyorum; "yansıma olmadan oyun oyun değil" diyen biri de haklı.
Doku kalitesi: VRAM'in kirası
Doku kalitesi çoğu kişinin yanlış anladığı kol. Bu ayarın sınırı ekran kartının hızı değil, belleğinin kapasitesi. Doku kalitesi VRAM'e sığdığı sürece düşürmek ortalama kare hızını pek oynatmaz; sığmadığı anda ise kare sayısı düşmez, karelerin arası bozulur — anlık takılmalar, geç yüklenen dokular, dönüşlerdeki mikro duraklamalar başlar.
Bu yüzden doğru hedef "en düşüğe çekmek" değil, "kapasiteye oturtmak". Görev Yöneticisi'ndeki "Özel GPU belleği" satırı bu iş için iyi bir gösterge: oyun oynanırken bu değer tavanı zorluyorsa ve yanındaki paylaşılan bellek de şişmeye başlıyorsa, dokular sistem belleğine taşıyor demektir ve hissettiğin takılma tam olarak buradan geliyordur. Kartın toplam belleğini DxDiag'ın Ekran sekmesinden görebilirsin; oyun içindeki tahmini doku bütçesi çubuğunu da ipucu olarak okuyabilirsin, ama kesin ölçü oyunun kendi davranışı. Doku kalitesini bir kademe indirip bu satırı izlemek, çoğu zaman ortalama kare hızından çok "akıcı hissettirme" konusunda işe yarıyor.
Ekran kartı sınırlıyken boşa çevirdiğin düğmeler
Kalabalık yoğunluğu, NPC sayısı, çizim mesafesi, fizik nesneleri, yıkılabilir çevre, bazen parçacık sayısı... Bunlar işlemciye yük bindirir. Ekran kartı tavandaysa bu düğmeleri dibe çekmek, dünyayı boşaltmaktan başka bir şey yapmaz. Bunu kendi test düzenimle doğruluyorum: ayarı değiştir, aynı sahneye dön, GPU'nun 3B çizgisine bak. Çizgi kıpırdamıyorsa o düğme senin sorununun tarafında değil.
İşin sinir bozucu tarafı şu: hazır kalite ön ayarları bu iki grubu aynı pakete koyar. "Düşük" seçip hem GPU hem CPU maliyetlerini aynı anda aşağı çektiğinde, hangisinin işe yaradığını asla öğrenemiyorsun. Bu yüzden ön ayarı bir başlangıç noktası olarak kullanıp, sonra tek tek geri açıyorum.
Depolama: kareyi değil, hissi değiştirir
Depolama şartının altında kalmak sabit kare hızını doğrudan etkilemez; yükleme sürelerini ve doku akışını etkiler. Açık dünyada hızlı ilerlerken dokular geç yükleniyorsa, ara sahneler uzuyorsa, kaydettiğin yerden devam ederken uzun bir bekleme varsa, bu depolamanın işi. Mekanik diskin varsa bunlar daha belirgin olur; SATA SSD ile NVMe arasındaki fark ise kare sayısında değil, yükleme ve akış konforunda görünür.
Bu ayrımı bilmek teşhis için önemli, çünkü akış kaynaklı mikro takılmalar ekran kartı kaynaklı takılmalara çok benziyor. İkisini ayırmanın yolu basit: takılma anında Görev Yöneticisi'nde diskin etkinlik çizgisine bak. Orada bir sıçrama varsa sorun ekran kartında değil.
Kendi test düzenim
Bir oturumda tek kol. Aynı kayıt noktasından başlıyorum, aynı sahneyi aynı yönde geçiyorum, değişikliği yaptıktan sonra grafiğe bakıyorum — köşedeki sayıya değil, çizginin şekline. Kare sayısı ortalamada iyi görünürken kare süresindeki zıplamalar oyunu yine berbat hissettirebilir; "akıyor mu" diye baktığın şey aslında bu.
Minimum altındaki bir kartla oynanabilir bir sonuca giden gerçekçi yol da bu sıralamanın kendisi: çıkış çözünürlüğünü ya da iç ölçeği düşür, üstüne FSR/XeSS gibi bir büyütücü koy, efekt yükünü kıs, dokuları VRAM'e oturt. Bu dörtlüyü uyguladığında kart, kutunun üstünde yazan çizginin bir basamak altında olmasına rağmen çoğu oyunda oynanabilir bir yere geliyor. Her oyunda olmuyor; bazı yapımlar ışın izlemeyi kapatmana izin verirken bazıları temel aydınlatmasını ona bağlıyor ve o zaman yapılacak şey o oyunu bir kenara bırakmak oluyor. Bunu erken fark etmek de bir beceri.