Kısaca: FPS düştüğünde ilk kısılacak ayar, menüde en pahalı görünen ayar değil, tıkanan bileşeni en çok yoran ayardır. Ekran kartı sınıra dayanmışsa gölge kalitesi, yansımalar, küresel aydınlatma, hacimsel sis ve ışın izleme ilk gider; VRAM dolmuşsa doku kalitesi; işlemci sınıra dayanmışsa görüş mesafesi, kalabalık yoğunluğu ve fizik nesneleri. Yükselticiler (DLSS, FSR, XeSS) ile kare üretimi ekran kartı tarafını rahatlatır, işlemci sınırını ortadan kaldırmaz. Yani soru "hangi ayar pahalı" değil, "bu ayarın faturası kimin cebinden çıkıyor".
Bunu bana en net anlatan akşam, oyunun kalabalık bir pazar yerine açılan sokağına girmemdi. Kamera sağa döner dönmez kare hızı düşüyor, fareyle birlikte görüntü de ağırlaşıyor. Elimi klavyeden çekip sağdaki ekrana dönüyorum: Görev Yöneticisi açık. GPU %72, işlemcinin iki çekirdeği %95'in üzerinde, kalanlar %40 civarında. Yani darboğazın adı belli, o an işlemci.
Peki ilk ne yaptım? Doku kalitesini düşürdüm. Çünkü menüde en "ağır" görünen ayar o. Sonuç: neredeyse hiçbir şey. Kare hızı yerinden kımıldamadı, takılma geçmedi; sadece zemin biraz bulanıklaşıp canımı sıktı. Sonra görüş mesafesini bir kademe, kalabalık yoğunluğunu bir kademe indirdim. İşte o zaman görüntü nefes aldı.
O akşam kendime basit bir kural yazdım ve o günden beri ayar menüsünü bu kafayla açıyorum: önce tıkanan bileşeni bul, sonra o bileşene yüklenen ayarları kıs. Menüde pahalı görünmek, bir ayarın suçu değil.
Önce iki sayıya bakmak
Ayar menüsüne dokunmadan önce ekranda olup biteni okumam gerekiyor. Oyunu pencere moduna alıp Görev Yöneticisi'ni yanına koyuyorum; CPU grafiğini sağ tıklayıp mantıksal işlemcilere çeviriyorum, çünkü toplam CPU yüzdesi tek başına hiçbir şey anlatmıyor. İki çekirdek tavanda, kalanlar yarı uykuda olabilir.
Okuma şöyle:
- GPU sürekli %95-100 aralığındaysa ekran kartı sınırı var; ayar kısmak gerçekten işe yarar.
- GPU %70'lerde gezinirken bir iki çekirdek %95'in üstündeyse işlemci sınırı var; ekran kartını ilgilendiren ayarları kısmak boşa gider.
- İkisi de düşükse genelde bir kare sınırı, dikey eşitleme, arka planda çalışan bir şey ya da varlık yüklemesi devrededir. Bu tabloda ayar menüsü değil, başka bir yere bakmak gerekir.
Burada dürüst olmam gereken bir nokta var: Görev Yöneticisi'nin GPU sekmesi, ekran kartının en yoğun motorunu gösterir; toplam yükün tamamını değil. O yüzden yanına oyun içi bir sayaç koymak daha güvenilir. İkisi çelişirse oyun içi sayaca daha çok güveniyorum.
Ayrıca modern oyunların ayar ekranlarında bir VRAM çubuğu oluyor. O çubuk dolmuşsa, işlemci tarafı rahat olsa bile takılma görürsün ve bu, çoğu kişinin "işlemcim yetmiyor" diye yanlış teşhis koyduğu yerdir. Görev Yöneticisi'ne alternatif olarak DxDiag'ın Ekran sekmesindeki görüntü belleği satırı kaba da olsa bir fikir verir.
Ekran kartının sırtındaki ayarlar
Ekran kartı sınırında oynarken en çok kazandıran ayarlar şunlar: gölge kalitesi, yansımalar, ekran uzayı yansımaları, küresel aydınlatma, ortam kapanması (ambient occlusion), hacimsel sis ve bulutlar, saç/tüy simülasyonunun görsel tarafı ve elbette ışın izleme.
Işın izlemenin ayrı bir yeri var. Açtığın anda uygulandığı efektin maliyetini katlar; ışın izlemeli gölge, normal gölgenin birkaç katıdır. Neredeyse her menüde tek başına en pahalı anahtar odur. FPS yarıya inmişse ve ışın izleme açıksa, listeye başka bir yerden bakmaya gerek kalmıyor.
Gölge kalitesinin şu ayrıntısını unutmamak lazım: bazı motorlarda gölge hem ekran kartına hem işlemciye yük bindirir, çünkü her gölge üreten nesne ayrı bir çizim çağrısı demek. O yüzden gölgeyi kısıp hiçbir şey kazanmadığın durumlar olabilir; orada işlemci tarafındaki görüş mesafesi ve nesne sayısı daha belirleyicidir.
VRAM'in faturası ayrı bir kalem: doku kalitesi
Doku kalitesi, neredeyse sadece görüntü belleği yer. Kartın belleği doluysa doku kalitesini bir kademe indirmek, çoğu zaman listenin en verimli hamlesidir; takılmayı ve dokuların geç yüklenmesini doğrudan keser. Bellek dolu değilse aynı ayarı indirmek neredeyse hiçbir şey değiştirmez, sadece görüntüyü bozar.
Aynı sepete doku akışı (streaming) kalitesi ve işleme çözünürlüğü de girer. İşleme çözünürlüğünü düşürmek hem VRAM'i hem ekran kartı yükünü aynı anda azalttığı için en kaba ama en etkili kaldıraçtır; yükselticiler bunun akıllı hâlidir.
Burada bir tuzaktan bahsedeyim: Anizotropik filtreleme kısmı. Modern kartlarda maliyeti neredeyse bedava sayılır, buna karşılık zemin ve yolların bulanıklığını ciddi biçimde düzeltir. Kısacaksan başka yerden kıs, buradan değil.
İşlemcinin sırtındaki ayarlar
İşlemci sınırında oynarken kısacağın yerler tamamen başka: görüş mesafesi, çizim mesafesi, detay seviyesi (LOD), kalabalık yoğunluğu, NPC sayısı, araç trafiği, fizikle hareket eden nesneler, enkaz ve parça simülasyonu, bazı motorlarda gölge mesafesi.
Bunları kısmak görüntüyü sanıldığı kadar bozmaz; çoğu zaman sadece "insanlar biraz erken kayboluyor" dersin. İşlemci sınırında doku kalitesini Ultra'dan Yüksek'e çekmekle kalabalık yoğunluğunu bir kademe indirmek arasındaki fark, teknik olarak değil sonuç olarak devasadır: biri sıfır, diğeri doğrudan kare hızı.
Işın izlemenin işlemci tarafı da var. Sahnedeki geometri için hızlandırma yapıları kuruluyor ve bunun bir kısmı işlemcide dönüyor. Yani CPU sınırındasın diye ışın izlemeyi tamamen görmezden gelemezsin; kapatmak yine de en ucuz denemedir.
Kenar yumuşatma ve yükselticiler
Kenar yumuşatma yöntemleri arasındaki maliyet farkı, çoğu insanın sandığından çok daha büyük. MSAA en pahalısıdır, TAA ortada durur ve hareketli sahnelerde iz bırakabilir, FXAA ve SMAA ise ucuza gelir. Kural basit: görünen testere dişini yok eden en ucuz seçenek yeterlidir. Daha pahalısına çıkmak, o bütçeyi gölgeye ya da yansımaya harcamak varken genelde kötü bir tercihtir.
Yükselticiler (DLSS, FSR, XeSS) oyunu daha düşük bir iç çözünürlükte işleyip görüntüyü yeniden kurar. Ekran kartı sınırında bu, menüdeki her ayardan daha büyük bir kazançtır ve VRAM tarafını da bir miktar rahatlatır. Ama şunu net söyleyeyim: yükseltici, işlemci sınırını ortadan kaldırmaz. İşlemci zaten kare üretemiyorsa, daha düşük çözünürlük de o kareleri üretmez.
Kare üretimi (frame generation) ise araya kare koyar. Temel kare hızı işlemci yüzünden düşükse, araya konan kareler de o düşük hızın üzerine kurulur; akıcılık hissi artar ama gecikme de artar ve temel sorun yerinde kalır. Onu bir sınır çözümü değil, bir doku düzeltmesi gibi düşünmek daha doğru.
Sıra neden miktardan önemli
Tıkanmayan bileşene dokunan bir ayarı kısmak, görünür hiçbir şey değiştirmez. Ekran kartı sınırında oynarken kalabalık yoğunluğunu indirmek buna örnektir; işlemci sınırında oynarken hacimsel sisi kısmak da öyle. İki durumda da kullanıcı "bu oyun kötü optimize" sonucuna varıyor, oysa tek yaptığı yanlış kalemi silmek oluyor.
Ters yönü de var: sana bedava gelen bir ayar, başkasına pahalıya patlayabilir. Belleği bol bir kartta doku kalitesini Ultra tutmak neredeyse hiçbir şeye mal olmazken, aynı ayar belleği dar bir kartta takılmanın tek sebebi olabilir. Bu yüzden "en pahalı ayar şudur" diye ezberlenmiş bir liste, senin makinende yanlış cevap verebilir.
Ayarın yetmediği yerler
Ayar kısmak her şeyi çözmez, bunu da açıkça söylemek lazım. Simülasyon ağırlıklı oyunlarda tek bir çekirdeğin sınırı varsa, menüde onu aşağı çekecek bir satır bulunmaz. Bellek fiziksel olarak yetmiyorsa, doku kalitesini en dibe indirsen bile takılma kalır. Kare hızı düşük değil de ara ara donuyorsa, sebep genelde shader derlemesi, varlık akışı ya da arka planda çalışan bir programdır; bu bir ayar sorunu değil, teşhis sorunudur.
Bir de şu var: ayar değişiklikleri bedava ve geri alınabilir. Ekran kartı ya da işlemci konuşulmaya başlanmadan önce sıralamanın sonuna kadar denenmesi gerekiyor. Parayla çözülecek bir sorunu bedava çözmek varken, tersini yapmanın anlamı yok.
Kendi kontrol sıram
1) Oyunu aç, Görev Yöneticisi'ni yanına al, iki sayıya bak.
2) Ekran kartı sınırı varsa: önce yükseltici ya da çözünürlük, sonra gölge, yansıma, hacimsel sis, en sonda ışın izleme.
3) VRAM çubuğu doluysa: doku kalitesi ve doku akışı.
4) İşlemci sınırı varsa: görüş mesafesi, kalabalık, trafik, fizik nesneleri, gölge mesafesi.
5) Kenar yumuşatmayı görünen kenarı temizleyen en ucuz seçeneğe indir.
6) Değişiklikleri tek tek yap. İkisini aynı anda oynatırsan hangisinin işe yaradığını asla öğrenemezsin.
7) Hâlâ yetmiyorsa, o zaman konuşulacak şey ayar değil, donanımdır.