Ekran kartın ray tracing'i hangi seviyede destekliyor?

· Yazarı: Kasayı Açanlar
İçindekiler
  1. Özellik tablosu yetenek yazar, seviye yazmaz
  2. DxDiag'taki Özellik Düzeyleri satırı ne anlatıyor
  3. Donanımı olmayan kartta "destek" pratikte ne demek
  4. Aynı "destekli" kelimesinin altındaki basamaklar
  5. Oyunun gereksinim satırı bir giriş kapısıdır
  6. Yükseltici desteği, RT desteği değildir
  7. VRAM ve nesil içi sınıf olmadan ray tracing sütunu eksik okunur
  8. Yükseltmeye karar verirken benim sıram

Bir ekran kartının özellik sayfasında gördüğün "ray tracing destekli" ibaresi tek bir kapıyı tarif eder: kartın donanımında ışın izleme birimleri var mı, yok mu. Bu ibare seviye söylemez. 1080p'de yalnızca gölgeleri ışın izlemeli çizebilen bir kartla, tüm sahneyi path tracing ile işleyebilen bir kart aynı tabloda aynı kelimeyle işaretlenir. Gerçek seviyeyi üç şey birlikte belirler: kartın mimarisi ve nesli, desteklediği API katmanı (DXR 1.1 ve DirectX 12 Ultimate künyesi, Vulkan'ın ray tracing uzantıları) ve kartın kendi nesli içindeki sınıfı ile VRAM miktarı.

Şimdi masadaki ekrana dön. Bir yanda mağaza sayfasının teknik özellik tablosu duruyor, "Ray Tracing: Var" satırı orada parlıyor. Diğer yanda Win+R'ye basıp dxdiag yazdığın teşhis penceresi açık. "Ekran" sekmesine geçtiğinde karşına "Özellik Düzeyleri" diye bir satır çıkar; yanında 122, 121 ya da 11_0 gibi kısa bir kod yazar. Mağaza sayfasının hiç söylemediği şeyi o kod söyler. Kasanın fanı arkadan mırıldanırken sen iki pencere arasında gidip gelirsin ve aslında yaptığın tek bir şeyi cevaplamaya çalışmaktır: bu kart ışın izlemeyi yapabiliyor mu, yapıyorsa hangi yükle?

Özellik tablosu yetenek yazar, seviye yazmaz

O satır bir uyumluluk beyanıdır, performans beyanı değil. Bana "bu kartta ışın izleme açılabilir" der; kaç kare hızı vereceğini, hangi efektin açık kalacağını, hangi çözünürlükte anlamlı olacağını söylemez. Aynı tabloda "DirectX 12 Ultimate" yazan kartla yazmayan kart arasındaki farkı da çoğu sayfa açıklamaz; orası pazarlama metninin değil, künyenin yeridir.

Farkın sebebi mimaride. Işın izleme, kare başına milyonlarca ışının sahnedeki üçgenlerle kesişip kesişmediğini sormak demek. Bunu genel amaçlı gölgelendirici çekirdeklerinde de yapabilirsin, ama pahalıya. NVIDIA bunun için Turing'de RT çekirdeklerini koydu, AMD RDNA 2 ile Ray Accelerator'ları getirdi, Intel de Alchemist ile kendi RT birimlerini ekledi. Kartın adı ne olursa olsun, o birimlerden yoksa ışın izleme o kartta bir hız meselesi olmaktan çıkıp bir "olmuyor" meselesine dönüşür.

DxDiag'taki Özellik Düzeyleri satırı ne anlatıyor

DirectX 12 Ultimate dört şartın aynı anda sağlanmasını ister: DXR 1.1 yani donanımsal ışın izleme yolu, Değişken Oranlı Gölgelendirme Tier 2, Mesh Shader ve Sampler Feedback. DxDiag'ta 122 görüyorsan bu dördü de var demektir. 121 görüyorsan kart DirectX 12'nin büyük kısmını destekliyor ama Ultimate künyesi yok; pratikte bu neredeyse her zaman "donanımsal ışın izleme birimi yok" anlamına gelir. 11_0 görüyorsan zaten DirectX 12 tarafında bile eski bir nesle bakıyorsun.

Bu satırı okurken iki şeye dikkat ediyorum. Birincisi, dizüstünde iki GPU varsa DxDiag ikisini ayrı ayrı listeler; oyunu hangi kartın çalıştırdığını bilmeden bu satırı okumak yanıltır, çünkü ekranda gördüğün kod entegre grafiğe ait olabilir. İkincisi, "Ekran Belleği (VRAM)" satırını "Paylaşılan Bellek" ile karıştırmamak. Işın izleme açtığında bellek tarafında olanı doğru okumak istiyorsan bakman gereken sayı VRAM satırıdır; paylaşılan bellek, sistem RAM'inden ödünç alınan kısımdır ve oyunda sana bir şey kazandırmaz.

DirectX ile Vulkan aynı kapı değil

Windows'ta oyunların büyük kısmı DirectX 12 kullanır ama Vulkan tabanlı yapımlar da var. Bir kart DXR tarafında donanımsal hızlandırmaya sahip olup Vulkan'ın ray tracing uzantılarını desteklemeyebilir; tersi de mümkün. Aklımda tuttuğum örnek Pascal nesli: sürücü güncellemesiyle DXR tarafı hesaplama gölgelendiricileri üzerinden açıldı, ama o nesilde Vulkan tarafındaki ışın izleme uzantıları gelmedi. Yani kart "ray tracing destekli" sayılırken Vulkan RT isteyen bir oyunda kapı hiç açılmıyor. Bu yüzden uyumluluk listesine bakarken bu ikisini ayrı satırlar olarak işaretliyorum.

Donanımı olmayan kartta "destek" pratikte ne demek

Yazılım geri dönüşü katmanı diye bir şey var: DXR, ışın-üçgen kesişim testlerini genel hesaplama gölgelendiricileri üzerinden yapabiliyor. Bu yol geliştiricilerin doğrulama yapması için düşünülmüş. Gerçek zamanlı bir oyunda ışın izlemeyi bu yolla açtığında kare hızı öyle bir yere iner ki yükselticiyi en agresif moda alsan bile görüntü akmaz, fare hareketi gecikmeli gelir, sahne dönerken arkasında iz bırakır. "Yazılım olarak destekliyor" cümlesini o yüzden "oynanabilir" diye okumuyorum. Donanım birimi ışın izlemeyi yapıp yapamayacağını belirlemiyor; yapılabiliyorsa bunun hangi hızda yapıldığını belirliyor. O hız da oyunun akıp akmadığını belirliyor.

Aynı "destekli" kelimesinin altındaki basamaklar

Kendi kafamda beş basamak var, çünkü bir oyuncunun "RT var mı" sorusu aslında "ne kadarını kaldırıyor" sorusudur.

Birinci basamak: hiç yok. Kartta RT birimi yok, DirectX tarafında elle tutulur bir yol da yok. Bu kartlarda ışın izleme menüsü ya hiç görünmez ya açıldığı anda oyunu izlenemez hâle getirir.

İkinci basamak: kağıt üstünde var, pratikte yok. Yazılım geri dönüşüyle açılan, ama kare hızını kurtaramayan durum. Özellik listesine bakıp "destekliyormuş" diye sevinilen, oyunu açınca hayal kırıklığına dönüşen yer burası.

Üçüncü basamak: donanımsal ışın izlemenin ilk nesli. Tipik olarak yansıma ya da gölge efektlerinden birini tek başına açabiliyorsun, 1080p'de ve yükseltici açıkken. Efektleri üst üste bindirdiğinde kart nefes nefese kalıyor.

Dördüncü basamak: olgun donanımsal ışın izleme. Yansıma ile global aydınlatmayı aynı anda açık tutabiliyorsun, 1440p'de yükseltici desteğiyle birlikte. Burada farkı yaratan şey sadece RT biriminin sayısı değil, ışınların sahne yapısını tarama verimliliği.

Beşinci basamak: path tracing. Sahnenin tamamı ışın izlemeli hesaplanıyor. Bu seviyede kare üretimi ve yükseltici lüks değil, zorunluluk; VRAM de en çok burada konuşuyor.

Bu basamaklar bir yarış sıralaması değil. Benim için işlevi şu: bir kartın hangi basamakta durduğunu bilirsem, bir oyunun RT ayarını açıp açmayacağıma mağaza sayfasına bakmadan karar verebiliyorum.

Oyunun gereksinim satırı bir giriş kapısıdır

Sistem gereksinimleri tablosunda ışın izleme genelde ayrı bir satır ya da ayrı bir sütun olur. Orada yazılan kart, o özelliğin giriş kapısı. Tablo aslında "bu sınıfın altında açma" diyor; "bu sınıfla rahat oynarsın" demiyor. Üstelik o satırın yanında yazan çözünürlük ve ayar bilgisi çoğu zaman tablonun başka bir yerinde durur ve satır, yükselticinin açık olduğunu varsayar. Yani "ışın izleme için şu kart" cümlesini okurken kendime şunu soruyorum: hangi çözünürlükte, hangi ayar ön ayarında ve yükseltici açıkken? Cevap tabloda yazmıyorsa elimde bir taban çizgisi var, bir hedef yok.

Yükseltici desteği, RT desteği değildir

Işın izlemeyi açtığında kare hızını geri almak için yükseltici kullanırsın; ama bu ikisi ayrı uyumluluk satırları. DLSS yalnızca belli bir donanım ailesinde çalışır, FSR çok daha geniş bir listede, XeSS kendi donanımında hızlandırmalı, diğerlerinde farklı bir yolla. Kare üretimi de aynı şekilde ayrı bir eksen: bir kartta ışın izleme olup hiçbir yükselticiyi desteklememesi mümkün, ya da tam tersi; RT birimi yokken FSR çalıştıran pek çok kart var. Bu yüzden özellik tablosunda bu iki satırı ayrı ayrı okuyorum. "RT var" yazısı bana yükseltici garantisi vermiyor.

VRAM ve nesil içi sınıf olmadan ray tracing sütunu eksik okunur

Işın izleme açıkken belleğe binen yük artar: sahnenin hızlandırma yapısı, gürültü temizleyici tamponları, yansıma hedefleri aynı belleğe biner. Bunu en kolay Görev Yöneticisi'ni ikinci ekrana alıp görebilirsin. Oyun açıkken Performans sekmesinde GPU'yu seç, "Ayrılmış GPU belleği" satırına bak, sonra oyunun ayarlarından ışın izlemeyi aç. Aynı sahnede, aynı yerde dururken o satırın yukarı zıpladığını görürsün. Tepeye dayanıp takılmalar başlıyorsa oradaki sorun kartın RT biriminin hızı değil, belleğinin yetmemesidir.

Aynı isim altında iki farklı VRAM sürümü satılan kartlar var; RT tarafında bu fark yansımaların çözünürlüğü ve doku kalitesiyle birlikte kendini gösteriyor. Bir de nesil içi sınıf meselesi var: aynı neslin alt sınıfı ile üst sınıfı arasındaki ışın izleme verimi, iki ayrı nesil arasındaki fark kadar olabiliyor. Bu yüzden bir kartın RT sütununu okurken yanına mutlaka "hangi nesil, hangi sınıf, kaç GB" notunu düşüyorum. Bu üçü olmadan o sütun tek başına bir şey anlatmıyor.

Yükseltmeye karar verirken benim sıram

  1. Kartın ticari adına değil mimarisine bak. DxDiag'ın Ekran sekmesindeki "Sürücü Modeli" satırı bu iş için yeterli.
  2. "Özellik Düzeyleri" satırını oku. 122 ise DirectX 12 Ultimate künyesi var; 121 ya da altıysa donanımsal RT birimini varsayma.
  3. VRAM'i doğrula. DxDiag'taki VRAM satırı ile Görev Yöneticisi'ndeki "Ayrılmış GPU belleği" aynı şeyi göstermeli; ikisini yan yana koy, uyuşmuyorsa hangisinin paylaşılan belleği de saydığını ara.
  4. Oynamak istediğin oyunun RT satırındaki kart sınıfını not et, kendi kartının sınıfıyla karşılaştır. Satırın yanında yazan çözünürlük ve ayar ön ayarını da oku; yazmıyorsa o satırı olduğundan iyimser sayma.
  5. Yükseltici ve kare üretimi desteğini ayrı bir satır olarak kontrol et. RT ile aynı şey değiller, aynı kartta farklı sonuçlar verebilirler.
  6. Karar. Işın izleme sütunu tek başına yükseltme sebebi değil. Aynı sütun VRAM ve nesil içi sınıfla birlikte okunduğunda anlam kazanıyor.

Listeyi bitirdiğinde elinde tek bir cevap kalıyor: kartının ışın izlemeyi hangi seviyede yapabildiği. Mağaza sayfasındaki "Var" yazısı o cevabın yerini tutmuyor. Tutan şey, DxDiag'taki üç satır ile oyunun gereksinim tablosundaki bir cümleyi yan yana koyup kendi kartının sınıfını oraya oturtmak.

Kasayı Açanlar Kasayı Açanlar Bu ekip tarafından yazıldı

Kasayı Açanlar, bilgisayarını kendi elleriyle söküp takmayı alışkanlık haline getirmiş kişilerden oluşuyor. İkinci el parçalarla kasa toplamış, uyumsuz bir parça yüzünden hata mesajıyla uğraşmış ve oyunların resmi gereksinim satırlarını kâğıt üzerinde karşılaştırmayı öğrenmiş bir grup.

Ekibimizle tanışın